バックギャモン入門:ルールと、ヒットされる確率・初手の動かし方
バックギャモンは、2つのサイコロを振って15個の駒をゴールへ運び、先に全部を盤の外に出した方が勝ちのゲームです。サイコロの運がからむので、初心者が上級者に勝つこともあります。それでも長く遊ぶと実力差がはっきり出るのは、「どの駒を、どれだけ危険にさらすか」を確率で判断できるかどうかの差です。
この記事では、Asobi Loungeのバックギャモンのルールに沿って、駒がヒットされる確率、このサイトのCPU(上級)が選ぶ初手、CPUどうしを数千局打たせた結果を紹介します。確率はすべて、このサイトと同じルールの処理でサイコロの36通りを数えたものです。
このサイトのルール
盤には三角形のマス(ポイント)が24あり、2人がそれぞれ15個の駒を持ちます。下の図は初期配置で、数字は白から見たポイントの番号、丸の中の数字は駒の数です。白は24から1へ(盤の右上から左上、左下を通って右下へ)進み、1〜6のポイントが白のゴール側の陣地(ホーム)です。黒は反対向きに進みます。
- 最初はお互いにサイコロを1つずつ振り、大きい目を出した方が、その2つの目で先に動かします。同じ目なら振り直すので、最初の手がゾロ目になることはありません。
- ゾロ目が出たら、その目を4回使えます。
- 相手の駒が2つ以上あるポイントには止まれません。相手の駒が1つだけのポイント(ブロット)に止まると、その駒をヒットして中央のバーに送れます。
- バーに駒がある人は、まずそれを相手のホームに入れ直す(エンター)まで、ほかの駒を動かせません。
- 2つの目は、使えるかぎり両方使わなければなりません。片方しか使えないときは、使えるなら大きい方を使います。
- 15個すべてが自分のホームに入ったら、目の数で駒を盤の外に出せます(ベアオフ)。全部出した人の勝ちです。
- 勝ちは1点です。相手が1つも出していないうちに勝てばギャモンで2点、さらに相手の駒がバーか自分のホームに残っていればバックギャモンで3点です。
大会などで使われる、賭け点を倍にしていく「ダブリングキューブ」は、このサイトにはありません。1局ごとに1〜3点で勝ち負けを数えます。
ブロットがヒットされる確率
駒を1つだけ置いたポイント(ブロット)は、相手のサイコロの目が合えばヒットされます。何ピップ離れていると、どれくらい当たるのでしょうか。相手の駒とブロットのあいだに何もない状態で、2つのサイコロの36通りすべてについて、このサイトのルールの処理でヒットできるかを調べました。
| 距離(ピップ) | ヒットされる目 | 確率 |
|---|---|---|
| 1 | 11通り | 30.6% |
| 2 | 12通り | 33.3% |
| 3 | 14通り | 38.9% |
| 4 | 15通り | 41.7% |
| 5 | 15通り | 41.7% |
| 6 | 17通り | 47.2% |
| 7 | 6通り | 16.7% |
| 8 | 6通り | 16.7% |
| 9 | 5通り | 13.9% |
| 10 | 3通り | 8.3% |
| 11 | 2通り | 5.6% |
| 12 | 3通り | 8.3% |
表からわかることは2つあります。1つ目は、6ピップ以内(サイコロ1つの目で届く距離)と7ピップ以上で、確率がはっきり分かれることです。6以内なら3割から5割近く当たりますが、7以上は2つの目を足さないと届かないので、多くても6通り(16.7%)に下がります。ブロットを残すなら、相手の駒から7ピップ以上離すのが基本です。
2つ目は、6ピップ以内でも、遠い方がかえって当たりやすいことです。距離1は、どちらかのサイコロに1が出たとき(11通り)しか届きませんが、距離6は、6の目に加えて5-1、4-2、3-3、2-2の組み合わせでも届くからです(17通り)。近いから危ない、とは限りません。
初手の動かし方
最初の手は15通り(ゾロ目以外の組み合わせ)しかありません。このサイトの上級CPUが、それぞれの目で選ぶ動かし方は次のとおりです。上級は、自分の手のあとに相手が振りうる21通りの目をすべて考えて手を選びます。
| 目 | 動かし方 | 目 | 動かし方 |
|---|---|---|---|
| 2-1 | 13/10 | 3-1 | 8/5 6/5 |
| 4-1 | 13/8 | 5-1 | 13/8 24/23 |
| 6-1 | 13/7 8/7 | 3-2 | 13/8 |
| 4-2 | 8/4 6/4 | 5-2 | 13/6 |
| 6-2 | 24/16 | 4-3 | 13/6 |
| 5-3 | 8/3 6/3 | 6-3 | 24/15 |
| 5-4 | 13/8 13/9 | 6-4 | 8/2 6/2 |
| 6-5 | 24/13 |
この中で、新しくポイント(駒2つ以上のマス)を作っているのは3-1・6-1・4-2・5-3・6-4の5通りです。たとえば3-1では、8と6から1つずつ動かして5のポイントを作ります。5のポイントは、相手の駒がエンターするときの邪魔になり、自分のホームを固める第一歩です。
6-5の24/13は、いちばん奥の駒を一気に13まで逃がす手です。6-2や6-3も奥の駒を大きく進めます。3-2・4-1・4-3・5-2では、13の駒を1つだけまとめて動かし、ブロットを1つも残しません。人どうしの対局では、ブロットを残してでも次の手でポイントを作りにいく手もよく指されるので、上級の選び方は守りを重く見た打ち方だと言えます。
中盤の考え方:ポイント・プライム・レース
ポイントを作る
同じポイントに駒を2つ以上置くと、相手はそこに止まれません。とくに自分のホーム(1〜6)と、そのすぐ外の7のポイントは価値が高く、ここが埋まるほど、ヒットした相手の駒がエンターしにくくなります。
プライムで閉じ込める
ポイントが6つ続くと、相手の駒はその壁を越えられません。これをプライムと呼びます。6つそろわなくても、4つ、5つと続くだけで相手の駒の動きは大きく制限されます。
レースになったら数える
お互いの駒がすれ違い、もうヒットの起きない状態をレースと呼びます。レースではピップの少ない方が有利です。このサイトの画面には両者のピップが表示されているので、ヒットの危険を取るか、レースに持ち込むかを、ピップの差を見て決められます。ピップが少なくてリードしているならレースに持ち込み、遅れているなら相手のブロットを狙ったり、相手の進路にポイントを残したりして接触を保ちます。
運と実力:CPUどうしの対局記録
サイコロの運はどれくらい結果を左右するのでしょうか。このサイトのCPUの3つの強さ(入門・中級・上級)どうしを、先手と後手を入れ替えながら対局させました。
| 組み合わせ | 局数 | 勝ち数 | 得点 | ギャモン以上 | 1局のサイコロの回数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 入門どうし | 2,000 | 1,011対989 | 1,904対1,914 | 1,285局 | 93.3回 |
| 中級 対 入門 | 1,000 | 962対38 | 2,015対44 | 755局 | 60.5回 |
| 上級 対 中級 | 600 | 324対276 | 420対331 | 141局 | 54.0回 |
| 上級どうし | 600 | 295対305 | 344対370 | 108局 | 51.8回 |
中級は入門にほぼ負けません。入門はよい方の半分の手から気まぐれに選ぶので、ブロットをばらまき、1局に平均31.8回もヒットが起きていました。一方、上級と中級の差は54%対46%にとどまります。どちらもブロットを避け、ポイントを作る判断はできているので、そこから先の差は数百局を重ねて初めて見えてくる程度で、1局ごとの結果はサイコロが大きく左右します。
上級どうしの600局で、最初に動かした側が勝ったのは289局(48.2%)でした。先に動けることの有利さは、この局数では見えないほど小さいということです。また、上級どうしでもギャモン以上が108局(18%)ありました。負けが決まっても、最後まで駒を1つでも出しておけば失点は1点で済みます。
このサイトでの練習の進め方
バックギャモンのページの「コンピュータ対戦」は、ログインしなくても遊べます。強さは入門・中級・上級の3段階で、あなたは白を持ちます。

サイコロを振ると、動かせる駒に点線の輪が出ます。駒を選ぶと行き先が光るので、タップかドラッグで動かし、目をすべて使ったら「確定」を押します。確定するまでは「一手戻す」でやり直せます。「ヒント」は1局に3回まで使え、上級の選んだ手が矢印で示され、「ヒントで動かす」を押すとそのとおりに動きます。
はじめは入門を相手に、ブロットを7ピップ以上離す、ホームにポイントを作る、という2つだけを意識して遊んでみてください。入門にはほとんど負けなくなるはずです。上級に勝ち越すのは、上の記録のとおり簡単ではありませんが、1局ずつの勝ち負けより、10局、20局での勝ち越しを目標にすると、判断のよしあしが見えてきます。
1台の端末で交代に遊ぶ「2人で対戦」もあります。オンラインのランダムマッチとルーム対戦には、Googleアカウントでのログインが必要です。フレンドを招待して遊ぶ場合は、相手もアカウントを作成し、フレンド登録が必要です。
バックギャモンは、Asobi Loungeで無料で遊べます。CPU対戦やひとりで遊ぶモードはログインなしで遊べ、オンライン対戦にはGoogleアカウントでのログインが必要です。
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