五目並べのルールと禁じ手(三三・四四・長連):先手の有利さをCPU対戦で確かめる
五目並べは、縦・横・斜めのどれかに自分の石を5つ並べたら勝ちのゲームです。ルールは1行で言えますが、先手の黒がとても有利なことが知られていて、それを抑えるための「禁じ手」があります。
この記事では、Asobi Loungeの五目並べにある2つのルール(自由ルールと禁じ手あり)の違いを、CPUどうしの対局記録で確かめながら、勝つための基本の形と、禁じ手の見分け方を解説します。図の局面は、このサイトの五目並べと同じ判定処理で、禁じ手かどうかを確かめています。
2つのルールと盤の呼び方
盤は縦横15本の線(15路)で、石は線の交点に打ちます。交点は、横を左から A〜O、縦を下から 1〜15 として「H8」のように呼びます。H8 が盤の中央で、このサイトの盤にも同じ文字と数字が書いてあります。先手は黒です。
| 自由ルール | 禁じ手あり | |
|---|---|---|
| 黒の勝ち | 5つ以上並べる | ちょうど5つ並べる |
| 白の勝ち | 5つ以上並べる | 5つ以上並べる(6つ以上でもよい) |
| 黒の禁じ手 | なし | 三三・四四・長連 |
| 向いている人 | はじめて遊ぶ人 | 連珠のルールで練習したい人 |
禁じ手ありは、競技の「連珠」で黒に課される制限と同じ考え方です。ただし、連珠では黒が禁じ手を打つとその場で負けになるのに対し、このサイトでは禁じ手の点にはそもそも打てません。黒の番になると禁じ手の点に小さな × が付くので、覚えたての人でも反則負けにはなりません。
最初の1手は、盤の中央の H8 に打つのがふつうです。このサイトの中級と上級も、黒なら必ず H8 から始めます。白の1手目は、黒の石の上下左右に接する「直接打ち」と、斜めに接する「間接打ち」に分かれます。中級の白に H8 への返しを30回選ばせると、30回とも斜めに接する間接打ちでした。
先手はどれくらい有利か
禁じ手のない五目並べは、黒が正しく打てば必ず勝てることが1990年代に計算で示されています(L. V. Allis の研究)。このサイトのCPUどうしの対局でも、その有利さははっきり出ました。同じ強さどうしで打たせ、黒(先手)がどれだけ勝ったかを数えています。
| 強さ・ルール | 局数 | 黒の勝ち | 白の勝ち | 引き分け | 平均手数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 中級・自由ルール | 200 | 140 | 44 | 16 | 48.3 |
| 中級・禁じ手あり | 200 | 141 | 46 | 13 | 45.3 |
| 初級・自由ルール | 500 | 180 | 150 | 170 | 113.9 |
| 初級・禁じ手あり | 500 | 79 | 195 | 226 | 135.4 |
四を続けて勝ち筋を読む中級どうしでは、ルールにかかわらず黒が約7割勝っています。禁じ手があっても、中級の黒は禁じ手を避けたまま勝ち筋を見つけてしまうので、黒の有利はほとんど変わりませんでした。上級と中級の40局でも、黒が自由ルールで32局、禁じ手ありで31局を勝っています。
一方、初級どうしでは禁じ手の影響が大きく、黒の勝ちは180局から79局に減り、白の勝ちが195局に増えました。初級どうしの対局は長引きやすく(禁じ手ありでは平均135.4手)、石が混み合うぶん、黒が止めたい点が禁じ手になる場面が増えると考えられます。実際、初級どうしの禁じ手ありの500局のうち、262局で黒に禁じ手の点が一度以上現れていました。
勝ちの形:三・四・四三
五目並べの攻めは、相手が止めなければならない形を続けて作ることです。基本の言葉を3つ覚えておきます。
- 四(し)
- あと1つで5つになる形。相手は必ずその1点を止めなければなりません。両端が空いていて止めようのない四を「活四(かつし)」、片側がふさがっている四を「止め四」と呼びます。
- 三(さん)
- あと1つで活四になる3つの並び。両端が空いていることが条件で、片側がふさがった3つは三とは呼びません。間に1つ空きのある「飛び三」も三です。
- 四三(しさん)
- 1手で四と三を同時に作る手。相手が四を止めると、三が活四になって勝ちます。禁じ手ありでも、黒は四三を打てます。
上の図で黒が H8 に打つと、白はまず四を止めるために I8(点)に打つしかありません。そのあいだに黒は H9(点)に打ち、H8〜H11 の活四が完成します。白は両端のどちらかしか止められません。
四追い:四を続けて勝つ
四は、相手が必ずその1点を止めなければならない手です。そこで、四を作り続けて相手に受けさせ、最後に止めきれない形を作る勝ち方があります。これを「四追い」と呼びます。相手には受ける以外の選択肢がないので、読み切れていれば確実に勝てます。このサイトの中級と上級は、毎手この四追いがないかを探しています。
- 42手目、白の E11。縦に E9・E11・E12・E13 が並び、E10 に打てば五になる四です。黒は43手目で E10 を止めます。
- 44手目、白の E14。今度は E11〜E14 の四で、黒は45手目に E15 を止めます。
- 46手目、白の D14。斜めに D14・E13・G11・H10 が並び、F12 が空いた四です。黒は47手目に F12 を止めます。
- 48手目、白の F14。横に D14〜G14 の4つが並び、両端の C14 と H14 がどちらも空いた活四になりました。黒は C14 を止めましたが、50手目に白が H14 に打って五がそろいました。
白は42手目から最後まで、一度も黒に自由な手を打たせていません。四追いは、盤のあちこちに散らばっていた自分の石(E9 や H10 など、ずっと前に打った石)が、あとで一つの筋につながることで生まれます。攻めているときは、遠くにある自分の石も含めて、四になる筋がないかを探しましょう。
禁じ手:三三・四四・長連
禁じ手ありのルールで、黒だけが打てない手は次の3つです。白にはどれも禁じられていません。
- 三三:1手で三を2つ以上同時に作る手
- 四四:1手で四を2つ以上同時に作る手(止め四でも数えます)
- 長連:6つ以上並ぶ手
3つの図の × は、このサイトの判定で禁じ手になった点です。三三の図では、I8 に打つと横の G8・H8・I8 と縦の I6・I7・I8 の2つの三ができます。四四の図の縦は、H9 が空いた「飛び四」ですが、これも四として数えます。
実際の対局でも、禁じ手の点はよく現れます。中級どうしの禁じ手ありの200局では48局(24%)、上級と中級の40局では25局で、黒に禁じ手の点が一度以上出ていました。黒を持つときは、自分の石が混み合ってきたら、打ちたい点に × が付いていないかを確かめてから打ちましょう。
禁じ手ありでの白の戦い方
禁じ手は、白にとっては武器になります。白が四を作ったとき、黒がそれを止める唯一の点が禁じ手なら、黒は止められずに白の勝ちが決まります。このサイトのCPUも、白のときはこの形を勝ちとして読みます。
白で狙うのは、黒の石が集まっている場所の近くに自分の四や三を作り、黒に「止めたいが打てない点」を作らせることです。とはいえ、まずは黒の三を早めに止めることが先です。白は受けに回る時間が長いので、黒の三を見逃さない守りが身についてから、禁じ手を使った攻めを考えるのが順番です。
このサイトでの練習の進め方
五目並べのページの「CPU対戦」と「ふたりで対戦」は、ログインしなくても遊べます。CPU対戦では、強さ(入門・初級・中級・上級)、黒か白か、ルール(自由ルール・禁じ手あり)を選べます。

強さの違うCPUどうしの対局(自由ルール、先手と後手を交互に入れ替え)は、初級が入門に200局中173勝、中級が初級に200局中187勝、上級が中級に40局中28勝でした。入門は四は止めますが三をよく見逃すので、三から活四を作る練習になります。初級は三を止めてくるので、四三を狙う練習に向いています。中級からは四を続けて勝つ筋(四追い)を探してくるので、相手の三を毎手確かめる守りが欠かせません。
対局中は「待った」で自分の手まで戻れ、「ヒント」は1局に3回まで、上級と同じ読みで選んだ点を教えてくれます。スマホでは1回目のタップで石の位置を確かめ、もう一度タップすると打てます。
オンラインのランダムマッチは自由ルールで対戦します。ルーム対戦は、部屋を作る人がルールを選べます。どちらもGoogleアカウントでのログインが必要で、フレンドを招待して遊ぶ場合は、相手もアカウントを作成し、フレンド登録が必要です。
五目並べは、Asobi Loungeで無料で遊べます。CPU対戦やひとりで遊ぶモードはログインなしで遊べ、オンライン対戦にはGoogleアカウントでのログインが必要です。
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